旅芸人4でダークキングⅠ(と、それにまつわるエトセトラ)
こんにちは。
こぶたけんしです。
昨日、3,3の目玉コンテンツ「ダークキング」が実装されましたね。「はじめてのボスは旅4で倒す」というわけのわからない自分ルールがあるぼくなので、とりあえず倒してきたのですが、まだ自分のなかで今後確かめたい要素がたくさんあるのでつらつら書いておこうと思います。不確定要素のメガ盛り記事だよ!
とりあえずお決まりの勝利写真。
いやでも慣れるまでだいぶ苦戦しました。レーザー許さないよ。
戦ってみた感想としては、なんというかだいぶ慣れが必要ですね。今までのボスにはなかったギミックがもりだくさんで、ひとことで言うと「壁・タゲのシステムに肯定と否定を同時にぶっこんできた」という印象です。バトル班はよく考えますわ。ほんと関心しちゃう。
たぶん旅4で攻略しようってひとは少ないと思いますし、そんなことをしようとするひとは自分たちで攻略法やら動きやらを詰めていける連中だと思うので旅4での攻略というよりは、各行動の対処法、気づいた点、今後検証してみたい点などを書いていこうと思います。
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<準備>
全部「Ⅰ」にかぎってで書いてゆきますので、Ⅳ次第でかわってくるかもしれません。そこんとこふまえて・・・
・武器:短剣
昨夜は短剣メインで行きましたが、棍もなかなかにアリなのではないかと思います。タゲを追ってきたら通常確定なので、ターンエンド前に天地でカウンターを入れられますし、水流+アクロが強い。また、幻惑が入るのでメインウエポンにはなりませんが、武器Bに扇をしのばせておき、幻惑を入れつつ風斬りの舞を使ったりするのも良いと思います。
ちなみにダークキングは全属性の耐性持ちなので、短剣は無属性のクリスタルエッジかエンシェントククリが望ましいです。ってなんでジャンビーヤ(光属性)実装したの!ジャンビーヤが活躍するボス、皆無なんですけどおおおおお!!りっきいいいぃぃーー!!
・必要耐性:毒
毒のみです。できるだけ100%がのぞましいと思いますが、毒装備がアホみたいな価格ですし、毒ベルトなんて狙って出せませんし、できるかぎりで良いと思います。後述のたつまきに合わせて毒消しを使えば無問題。
・HPを盛ろう
後述のクリスタルのレーザーで死なないためのHPがほしいです。ロイヤルチャームより大竜玉が正義です。HPは最低600はほしいところ。HPがこころもとないときは、ダークタルトではなくバトルステーキを食べたほうが良いと思います。
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<ダークキングの行動と対処>
これもⅠに限ってのことで書いてゆきますね。なのでⅡ以降で通用しなかったらクソとか言わないでこぶた泣いちゃう。
・やみのはどう
名前とエフェクトから回避不可の「いてつくはどう」を彷彿させますが、かわせます。おそらく前方扇状なので、ダークキングの真横に行けば当たりません。
また、前方への範囲も狭いので、障害物やらなにやらで横に回り込む余裕がなかったら、そのまま遠くに逃げるでも良いと思います。たぶんですが、前方の範囲は6m~7mくらい?わりとかわせます。
食らったら、なんかもういろいろたいへんなことになります。ちなみにぼくはよく食らいます。
・紫雲のたつまき
タゲを中心に広範囲の約300の闇属性ダメージに猛毒が付与されます。猛毒にかかったら3秒ごとに90ダメージも食らうので、毒耐性が100ではない場合は、たつまきにあわせて回復するまたは毒消しそうを使うでも良いと思います。この技のおかげで闇属性バブルがあるみたいですが、闇100にするならHPを盛ろうがぼくのアンサーです。
・ダークテンペスト
ダークキングを中心に9999の即死級ダメージですが、ダークキングの近くは「台風の目」的に安全地帯になっており、かわせます。安全地帯は体感半径5mくらいかも?遠くにいたらAペチで近寄るのもアリだと思います。
※必ず紫雲のたつまきのあとに来るみたいなので対処が容易ですね。おてう氏がTwitterで言ってたので間違いないネ!やったー!
・ダーククリスタル(が放つレーザー)
ダークキングにある程度ダメージをあたえるとダーククリスタルを「召喚」するようになります。召喚されたクリスタルは縦一直線のレーザーを放ってくるのですが、このレーザーが600弱くらいのダメージなのでさあたいへん。ここでHP盛りが生きてきます。ダークキングよりも毒よりもたつまきよりもこのレーザーが最も驚異なんです。ダークキングじゃなくてクリスタルキングですあ~~あ~~!果ってっしっないぃぃ~~~!!(めっちゃ高い声で)
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<旅4での戦い方やらなにやら>
ここからは、ちょっとマニアックな表現が増えてきます。
前述のとおり、個人的感想としては「壁・タゲのシステムに肯定と否定を同時にぶっこんできた」という印象です。というのも、基本的に壁・タゲをして敵の手数を減らすのは大前提で最重要なのですが、必ずしもそのかぎりではないぞ、という感じ。
・通常攻撃対策
ダークキングの通常攻撃、範囲がめっちゃ広くないですか?密着していたら、かなり早くタゲ判断をしなければ逃げられないんですよね。なので、密着している状態からのタゲ判断ではなく、気持ち2~3キャラ分離れていた方が良い・・・?
もしくは、1:3のフォーメーションになるというのも手だと思います。3/4で壁が成立するよ。火力は落ちるけどⅠならまあまあ、1のひとに攻撃が来ても通常なら約500ダメなので即死級の攻撃ではないですし。えっ?1:3って何って?しかたないなぁ。超わかりやすい図解しますね。
はい。
・キングプレス対策
ターンエンドで高確率でこれがきます。だいたい650くらいの即死級のダメージなので、壁・タゲを駆使している場合はターンエンドにあわせてやいばのぼうぎょを入れる。もしくは、ファランクスやアイギスを入れておく必要があります。
これは昨日戦っての仮説なのですが、キングプレスはタゲなし範囲ではなく、タゲとその範囲に対してのダメージだと思うので、もし「ターンエンドに現在のタゲ以外の3人から抽選をしてキングプレスをする」ならば、ターンエンド前に2人が離脱すれば、2/3の確率でタゲ移しみたいなことができるのでは・・・と思います。
もし、タゲ移しが成功すれば、次のエンド(エンドのエンド)は通常確定なので、対策も立てやすいし、被害も最小に抑えられると思うのです。ここが、「壁・タゲを肯定している」要素。
実際昨日はパーティメンバーに説明せずコッソリためしたら1度成功しました。その際3には「ファッ!?」っとなり、壁がはずれて死にました。ごめん、今度ちゃんとやろう。
・召喚について
ダーククリスタル(が放つレーザー)はとてもやっかいです。ダークキングはこれとの戦いと言っても過言ではないと思います。何がやっかいって、たぶんこれ、ターンエンドでも召喚してくるんですよね。また、クリスタルが複数フィールドにあらわれると、レーザーをかわすことで手一杯になり、壁・タゲは成立しなくなりますし、成立しても壁中にレーザーに射抜かれるなんてこともしばしば。なんだろうこれ、ボンバーマンかな。
また、召喚されるクリスタルの位置なのですが、タゲを決めて、そのひとのすぐそばに召喚していると思います。なので、もしかしたら範囲(がどのくらいか分からないけれど)に人がいなかったら召喚しない・・・?もしくは前述の1:3のフォーメーションならば、残っているひとの位置でクリスタルの出現位置を調整できる可能性もあるのかな・・・、なんて思ったりもしていますが、たぶん無理。
自分の中でちゃんと答えがでていないんですが、やっぱり「壁・タゲをして手数を減らしつつ叩くということは必要」だと思うのです。ですが、エンドまで引っ張ると召喚やらキングプレスやらで危険が危ないのでエンド前にタゲは何らかの対策をして食らいに行くのが正解なのか・・・と思っています。このへんが「壁・タゲを否定している」要素です。が、いまんところ何が最適解なのかよくわかりません・・・ちゃんと探っていきたいです。
・通常を食らうタイミング
前述の通り、「エンド前にわざと食らいに行く」のなら、棍で天地は大いにアリだと思います。また、ダークキングはいわゆる相撲ゲージがやたら長いのか、途中で食らっても相撲反撃が来ない(ことが多い?)という印象でした。なので、わりと引っ張ってから食らいに行っても大丈夫なのかもしれない。このへんももうちょい突き詰めて行きたい。
・ダークシャウト対策
まもりの盾でおいのり・・・あと、表示が出たらできるだけバラけたほうが、ショック時にレーザーをまとめて食らって崩壊・・・なんてことが少なくなるのかなと思いました。
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後半はちょいとマニアックな表現が多いし、初日の夜に戦った印象や憶測だけで書いているところもあるので間違いもあると思いますが、初日の印象としてはこんな感じです。
昨日は旅4の他にも、「踊り2旅1」の3人PTで赤まで行ったり・・・いろいろ遊んでみました。ダークキングはレグナードとは真逆のはちゃめちゃバトルに見えますが、ちゃんと詰めれば非常に美しく戦えるのではないかと思っています。
「踊2旅1」は惜しかった。「行ける」の手応えしかないです。(葉っぱはいっぱい使ってもらいました・・・)
なんだかんだ言いましたが、ダークキングは最近のボスよろしくとにかく「慣れ」が必要ですね。初日旅3で倒したPTもいるし、ぼくもちょいちょいとやっていこうと思います。あ、ひとつ最後に・・・「ダークキングⅣの初討伐は旅4でやります」と、ここに宣言して、本日の締めとさせていただきましゅ。