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 こぶたぶろぐ。

140文字からはみだしたもの

君も旅芸人で行ってみよう!レグナードⅠの巻。

旅芸人 常闇の竜レグナード

こんにちは。
こぶたけんしです。

 

ついに先月は1記事しか更新しませんでした。でも良いの良いの。ネタがないのにむりくり絞り出して書く記事はたいてい退屈なものになるし、書くことが義務化してしまうとしだいに疲弊していってしまいますからね。「ネタがないときは書かない」はこれからも遵守していきたいと思いましゅ(ましゅ)。というわけで、本日はタイトルのとおり、「旅芸人でレグナードⅠ〜Ⅱ」くらいを想定した、自分のメモや戒めも含むお話。

 

さーて、ここにきて旅芸人オンリーでのレグナードが自分の中で盛り上ってきました。それも、前回の記事でもちょろっと触れた「旅4レグⅣ」が先日ついに達成されたってこともあるのですが、アプデ前でいまは特に急いでやることもないのでいっちょうやってみっか!で、ちゃんとレグナードと向き合ってみたらとても楽しいのでほぼ毎日通っています。あ、もちろん旅芸人で、です。

 

と言っても、ぼくは旅4レグⅡまでしか倒したことがないんですけどね、なんとなくもうⅢは行けるんじゃないかと思っていますが、Ⅲが最近少ないのと、Ⅲの日はいろいろタイミングが合わずあまり真剣に向き合えていないのが現状です。はやく来い来いⅢ。

 

そんなぼくが、レグナードⅠ~Ⅱを倒しまくってなんとなく思っていることを自分用メモとして、そしてこれから挑むかたに向けて、書いてみようと思います。どうよ?パラディン構成の攻略ブログは数あれど、旅4構成の攻略なんてきっとここだけですぜ?(需要があるかどうかはまた別の話)

 

f:id:dqmc:20160506115339j:plain旅4レグⅠは慣れると余裕もうまれて楽しいです!

 

というわけで、あくまで旅芸人レグナードⅠ~Ⅱに挑むかた向けなので、Ⅲ~Ⅳ討伐勢から見たらちょっと意識低めでお届けしますね。

 

 

<装備・宝珠>

・武器

短剣一択。無属性のクリスタルエッジかククリで、錬金は攻撃推奨です。制限時間がありますから、やはり毒を入れて「タナトスハント」を打ってナンボの戦いになります。攻撃力はキリッキリに上げて行きましょう。棍を使うテクニックもあるのですが、それはまた変態の領域なのでキャッツアイします。

 

ちなみにぼくは、アプデ前のこの時期にククリ新調しました…

f:id:dqmc:20160506103414j:plain

びんぼうながらもがんばって買いました。
そのかいあって、ヴァイパーファングで220くらいのダメージ、タナトスハントで600前後のダメージが出るようになりました(宝珠込み)。

 

・防具

耐性はブレス60(滅却込みで100)にして、あとは麻痺があれば問題ありません。呪いと封印はブレスさえ食らわなければ必要ないのです。あ、回魔は280以上にしておきましょう。ここぞという時のザオミス、旅芸人あるあるです。

 

・宝珠

ぼくが対レグナードで入れている(入れたい)宝珠をあげておきますね。もちろんあるものだけで良いです。レグⅠはステータスをキリキリに上げなくても、PSを磨くことで打開できます。

 

[炎]
武神の豪腕
先見の眼
鉄壁のブレス耐性
鉄壁の雷耐性(ぼくは持っていません)

 

[水]
ルカニの盾
不滅の攻撃力アップ
逆境のみかわしアップ
ザオラルの戦域
ルカニ系呪文の技巧

 

[風]
打たれ名人
復讐のバイシオン
復讐の早詠みの杖
復讐の聖女の守り
共鳴のテンションアップ
ザオラルの瞬き
禁断のちからアップ(レグに守備などいらぬ)

 

[光]
心頭滅却の瞬き
クロバットスターの閃き
ハッスルダンスの奇跡
ハッスルダンスの戦域
やいばのぼうぎょの極意

 

[闇]
ヴァイパーファングの極意
ヴァイパーファングの技巧
タナトスハントの極意
ナイトメアファングの極意

 

 

さて、次に旅4のレグナードⅠを想定して立ち回りを書いていきます。

Ⅰなら、印籠があればかならずしもストームではなく、バトルステーキなどでもよいと思います。ストームも☆1~2でじゅうぶん。慣れれば食事なしでも行けるくらいです。

 

<立ち回り>

なんどもなんどもこのブログで書いていますが・・・「タゲ下がり」と「壁更新」これだけなんです。と、言ってしまうとここで終わっちゃうので、レグナードならではのぶぶんを記載していこうかな、と。

 

■開幕~75%
・開幕
誰かひとりが突っ込むようにしています。1/4でタゲくらって死んじゃいますが、逆に考えると3/4で開幕壁成立できちゃいます。開幕はいつもなかなか安定しませんね。でも、まあ、慣れです。

 

・壁更新とタゲ下がり
基本的に時計回りで逃げると思いますが、レグナードのターンエンドである15歩を数えて、10歩歩いたくらいから、壁もタゲ下がっているかたも、ターンエンド対策に注力します。言い換えると、ターンエンドには、はげしいおたけびが来る可能性が高いので、はげおたをいかにかわすか、に注力します。

 

タゲ下がりしているひとは、壁の軸になっているひとがレグナードの外側の足のはじっこにギリギリひっかかるように調整しながら逃げます。ギリギリの位置だと、はげおたの表示が出た瞬間ササッと逃げれば、はげおたをかわすことができます。


壁はエンド時に良い位置にくるように壁を更新しながら戦う。


タゲははげおたから逃げやすい位置でエンドを迎えるように軸調整して逃げながら戦う。


つまりはさみ打ちの形になるな(ならない)。

 

はい、ようは壁とタゲの絶妙なコンビネーションが必要なのです。タゲはちゃんと考えて調整しながら逃げなければならないのが面白い。ただ逃げれば良いって敵じゃないんですよね。

 

えっ?わかんない?しかたないにゃあ~。じゃあ、ちょっと図解するね。

 

※とてもわかりやすい図

f:id:dqmc:20160506112012j:plainこういうことです!
ターンエンド時にこんな状態になれば良いのです!タゲがあえてぐいーっとうごいて軸を足のはじっこにくるように調整するのです!とてもわかりやすいね!☆

 

■75%~50%

ここからエンド攻撃にテールスイングと雷が加わります。テールは(かわせれば)ボーナスターンになりますが、雷はちょっとやっかいです。

 

雷はタゲを見てから撃ってきているので、よーくタゲを見て、タゲとタゲ以外のひとが逆方向に走ってひとりで被弾することがたいせつになってきます。また、まもりのたてで感電を50%の確率で回避できるので、まもりのたても入れておきましょう。

 

■50%以下

いよいよここからが本番。攻撃に竜の咆哮が追加されます。もう竜の咆哮の発生条件は周知だと思うのでさらっと書きますが、黄色と赤になった時、また、黄色以降の怒り時のエンドは危険が危ないです。しかし、旅4では、ボーナスターンにすることも可能っちゃあ可能なんです。ちゃんと準備しておけばさして恐怖でもないのです。

 

・竜の咆哮
とりあえずまもりの盾は入れておきますが、全員被弾する前提で話をすすめると、咆哮後はダークブレスが確定行動なので、ブレス100にしておけば、何もこわくないのです。ただし、咆哮→ダークブレスまで目安で3歩歩かせないと(3歩動くくらいの時間をかせがないと)、ダークブレス後の攻撃(たいていテール)まで復帰が間に合わず被弾してしまいます。

 

f:id:dqmc:20160506115248j:plain咆哮だってちゃんとしてればボーナスターン(滅却切れ芸人失礼します)

 

なので、非怒り時に咆哮の表示が出たら、できるだけレグナードから離れる。怒り時は、怒られたひとは離れ、それ以外のひとはレグナードの手前まで移動して尻もちつきながら壁することで、時間をかせぐことができます。ただし、押してしまうとダークブレスではなく押し反撃がきて壊滅・・・ということもあるので、押さずに手前あたりで咆哮を食らうように、がポイントでしょうか。

 

 

たぶん、旅4レグナードは以上のことを注意していけば比較的余裕を持って倒せると思います。最近ぼくは、旅4レグⅠは余裕なので、4人のうち1人くらいレグ初のかたを連れて行ったり、慣れた連中と旅3で潜ったりしています。

 

f:id:dqmc:20160506115644j:plain旅3レグナードⅠのやりかたも、4人時とまったくかわりません!ただ、より精度の高い動きが求められます。今回書いたようなことを「ちゃんと」しないと勝てないので、良い練習になっていると思います。慣れれば旅3レグナードもわりと安定して倒せるんですよ。

 

というわけで、ちょっと旅芸人レグナードが気になっているあなたに向けて書いてみました。ちょっとした間違いとか、もっとこうすれば良いよとかあるかもしれませんが、今回書いているようなことでⅠ~Ⅱにかんしては勝利できているので多少のことは目をつむってくだちい。

 

ほかに、旅2レグナードとか、レグナードのおたけびの方向をわざとズラすテクニックがあるようなないような・・・など、旅芸人トップ勢はおそろしいことを平然とやってのけていますが、またそれは別ゲーなのでまたの機会に。(そんな機会あるの?)


いろいろエラソーに書きましたが、ぼくもまだまだ修行中の身ですので、一緒に行きましょうよ行きましょうよ。そんで、一緒に強くなりましょうよ。楽しいよ。

  

旅は 楽しまないとだろ?