こぶたぶろぐ。

140文字からはみだしたもの

回復は旅芸人だけ!カッチョイイ旅芸人入りの試練の門。

こんにちは。
こぶたけんしです。

 

本日のテーマは「試練の門」です。試練の門は旅芸人がかがやくコンテンツのひとつだと思っています。回復は旅芸人ひとりで十分なので、火力3と旅芸人で全部いけちゃうんです。・・・という、今日は試練の門を題材にした、ちょっとガチ寄り芸人のお話、かもしれません。

 

これなるは試練の門・・・

 

さてさて、「ガチ寄り芸人」なんて言っていますが、いまや僧侶なしでも普通に攻略できちゃうと思うので、前半はさらっと、難易度が高め? だと思われる後半はしっかり解説してみようかなと思います。

 

PTは何でも行けると思いますが、ぼくがいつもサポ3で行く際は、「戦士3」、もしくは「戦士2 バト1」で回っています。なので、そんなつもりで読んでください。

 

 

はじめに、軽く前半の門から。

 

<ビッグモーモン

武器:短剣

耐性:みりょう

ビートを入れたあとは、ひたすら毒タナしましょう。戦士さんが真やいばを入れてくれるので、つうこんも怖くありません。ハッスルなんていらなかったんや。ついでに瞬殺なのでみりょうもいらない気がします。

 

<密林の守人・狩人>

武器:短剣

ビートを入れたあとは、サポが殴っているのと反対のを毒タナしときましょう。オノぐるぐるでちょうど良く死んでくれます。おたけびもわりと入ります。

 

<アイスゴーレム>

武器:扇→棍

開幕ビートを入れ、アゲハやハッスルをしながらCTがたまるのを待って、ピンタイ→百花繚乱を入れましょう。その後は棍に持ち替えて、アイスゴーレムをタコ殴りです。氷結と相性悪いですが、しかたないです。足払いはジャンプでかわしてこ。

 

<アビスソルジャー>

武器:短剣(棍)

耐性:踊り・麻痺

開幕ビート後、タコに毒タナです。短剣を持っていればおたけびがほぼ入るので、タコのハッスルをキャンセルすることができればカッチョイイ芸人になれます。アビスソルジャーは毒が入りにくいので棍に持ち替えても良いですが、たぶん持ち替えている間に戦闘が終わったりなんてことも希によくあるので、お好みで。踊りと麻痺はあったほうが良いです。てかもう、開幕ビートとか書かなくていいかな。特に何も書いていない場合は開幕ビートです(笑)

 

ブラバニクイーン>

武器:短剣

敵の中央でおたけびをするだけのお仕事。あとはサポ戦士がオノぶんぶんしてくれるので、その間に一番HPが多いブラバニを毒タナで削っておきましょう。耐性?瞬殺なので特にいらないと思います。

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ちなみに昨日は開幕早々チャンス特技が来て、グランドクロスで野菜どもを一掃しました。キモチイイー!

 

<どデカニードル>

武器:棍(短剣)

耐性:即死

とにかくタコ殴りにしてれば1分以内に終わります。麻痺がたまに入るので、短剣でも良いかもですが、棍の方がぼくは好みです。即死だけつけとこ。

 

<バッファロン・モヒカント>

武器:短剣

会心ガードだけ入れたら、あとは密林同様、サポが殴っている反対の奴を殴っておきましょう。おたけびは入りにくいので、おたけんでいるターンがあったら殴ったほうが良いかもです。

 

ここまでは、たぶん、本職芸人さんじゃなくても、誰でも雰囲気で行けちゃうので、是非やってみてください。僧侶さんなしで4人全員でタコ殴り、早いですよー。

 

 

さて、ここからは中盤?の3門の解説。

ゼドラゴンあたりから、ちょっとだけ難易度が上がってくる?という印象があると思いますが、安心してください。それなりの装備、耐性、宝珠は求められてくると思いますが、要は慣れです。

 

ちなみに、ここらへんからハッスルダンスの回復量は180〜200あたりを想定しています。

 

<ゼドラゴン>

武器:扇

耐性:ブレス

ゼドラゴンは、ミサイル着弾にあわせてハッスルで回復させるだけのリズムゲーです。ここでの事故の約93%(こぶリサーチ社調べ)は、ミサイル後のキラーマシンの攻撃による死なので、逆に言うと、ミサイル後にすぐ回復できるようなタイミングでハッスルをしていれば、あとはサポが勝手に倒してくれるってぇ話です。扇を持っているのは、ハッスルの回復量を少しでも上げるためもありますが、CTがたまって余裕があったら、発動がはやいピンクタイフーンあたりを入れられればカッチョイイからです。慣れるまで百花繚乱は無理すんなよ。

 

<潮風のディーバ>

武器:短剣

耐性:踊り(眠り 混乱)

バイキがかかったチャンプスターの、あのぐるぐる飛んでくる範囲攻撃だけは注意です。あとはおたけびも入るし、毒も入るし、好きにしてください。ただし、踊り耐性だけは必須だと思うので、踊り足履いておきましょう。眠りと混乱はあったらで。サポのツッコミはやいよね。

 

<エレメン軍団>

武器:扇

耐性:みりょう 即死 眠り 混乱

一見、開幕眠り&耐性運ゲーっぽいですが、8割全滅はありません(こぶリサーチ社調べ)。好みだと思いますが、ブレス耐性を盛って、できるだけハッスルの回復量を上げて行きましょう。まずは、どの敵を攻撃するなどを考えずに、自分の身を守ることだけを考えましょう。ハッスルでの回復の合間に、心頭滅却、ビッグシールド、スペルガード、ファランクスあたりでとにかく「自分だけは死なない」を心がけましょう。自分が死なずにハッスルをしていれば、1匹・・・また1匹・・・と、エレメンたちは勝手に沈んでいきます。気づいたらイエローとグリーンだけになっていることでしょう。たいてい守備が高いグリーンが残ると思うので、とどめに伝家の宝刀バギクロスを放ちましょう。呪文攻撃だってできる旅芸人、カチョイイ。

 

みとれはおいのり。。。

 

 

さあ、いよいよ後半戦、ラスト2門です。

旅芸人だけの回復でついにここまできました。全滅なしで順調にここまで来ることができれば、元気玉の残り時間は5分前後かなと思います。残り時間を考えると、早く倒せるビッグビッグハットから行ったほうが良いかもしれません。

 

やまたのおろち

装備:短剣

耐性:ブレス

宝珠: スリープダガーの技巧

サポ3回復旅1構成での、最大の難関かもしれません。開幕は、わき目もふらず、おろちにスリダガを入れましょう。おろちが寝たら、会心ガードを入れます。きっとその頃はサポたちがおにこんぼうに攻撃されているので、回復行動を取りつつ、無理しない程度に毒タナを狙っていきますが、ぼくは毒タナよりもビッグシールドや滅却のほうが優先順位高いです。「自分が死んだらそこでおわり」なので、とにかく自分だけは死なないように、です。ファランクスも無駄に入れたりします。ちなみに、開幕おにこんぼうタゲで、つうこんだったらやりなおし(笑)

 

おろちが起きる頃に合わせてターンをためておき、スリダガを連続で入れられるようにしておきましょう。ジゴデイン対策でスペルガードも入れておけばベストです。ナイトメアファングでもわりと寝てくれますが、モーションが長い上に寝なかった時の精神的ダメージはわりと大きいので覚悟が必要です。覚悟は幸福だぞエンポリオ

 

そんでもって、おろちを3回ほど寝かすことができれば、その頃にはおにこんぼうはきっと沈んでいることでしょう。あとはおろちを好きに料理してくだちい。

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おろちだけになったら楽勝だね。

 

<ビッグビッグハット

武器:扇

耐性:踊り 即死 呪文耐性

呪文攻撃が痛いビッグビッグハット。スペルガード、魔結界などを維持しつつ、暇なら遠方からアゲハ乱舞で攻撃しておきましょう。戦士さんたちが勝手に倒してくれます。因みにアゲハ乱舞はイオグランデの範囲外から打てるスグレモノなんです。ビッグハット、チビッグハットを呼ばれたら、百花繚乱、ピンクタイフーンで一掃します。この2つのCT技は呼ばれた時のために取っておきましょう。ピンクタイフーンを打つ際はある程度近づかなければならないので、スペルガードが入っていれば事故防止になると思います。

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スペルガードが入っていればマダンテだってヘッチャラだい。

 

 

エレメンとおろちの2門は多少運ゲー要素もありますが、慣れればたいていサポ3で1玉中に回ることができます。装備のチェンジは、強戦士の書を使ったあと、扉までのオートラン中にやりましょう。慣れればすぐにできますし、かなりの時間短縮になります。

 

ちなみに、今回はサポ3(戦士2バト1あたり)を想定して書きましたが、人とPT組んで行くなら、何でも行けると思います。いつもぼくが主催する試練に行く時は、「好きなのでおいで」と言っています。物理だろうと、魔法だろうと、どんな職にでも合わせてみせるぜ・・・だって旅芸人だもの。あえて言うなら、せっかくビートがあるので物理の方が「やった感」は出るんですけどね(笑)

 

最後に、全門とおして使えるテクニックのひとつに、「HPパサー」をあげておきます。ハッスルダンスはどうがんばっても230くらいしか回復しないのですが、HPパサーは自分がHP満タンならば300以上回復したりするので、4人のうちひとりだけ極端にHPが減った状態ならば、HPパサー→ハッスルダンスの2ターンで全快することができます。どんどん使って慣れて行きましょう。HPパサーを使いこなせると、たぶんカッチョイイです。たぶん。

 

HPパサーは本当に良いスキルなんですよ!(力説)

 

旅は 楽しまないとだろ?