旅4スコルパイド(旅芸人を動かす楽しさ)。
こんにちは。
こぶたけんしです。
約5カ月ぶりの更新ですが、はいCMあけましたー!くらいのノリで書いて行こうと思います。旅4ダークキングⅣとか、旅4キラークリムゾンとか更新するネタはちょいちょいあったんですけど、サボっていましたごめんなさいごめんなさい。さて、今回は「旅4スコルパイドⅠ」の話。
もう旅界(どんな世界だ)ではだいぶ討伐者が増えてきて、Ⅱ討伐者も出たみたいなのでいまさら感もぬぐえませんが、旅スコは本当にゲームとして楽しいので、これからチャレンジしたいかたのためにも書いておこうと思った次第です。
スコルパイド自体はもうだいぶ研究されているし、基本的な行動の説明なんかはスッ飛ばしていきますね。
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■旅スコ用の装備と宝珠とか
<装備>
スマホとかでは細かくてアレだと思いますが、拡大してみてください。
ええ、いまだに巨商です。ポールスターの毒装備がなくてね…ゼルメアに愛されておらず…うん、泣いてない。数字には出ていませんが、キモは腕装備だと思っています。個人的に腕はルカニ一択。
メインウエポンは短剣。短剣がひさしぶりにエンドコンテンツに返り咲きました。最新の無属性短剣ですが、Ⅰにかぎって言えばベルト次第で光短剣でも良いと思います。また、ぼくはクソ脳筋なんで忠誠ですが、金ロザでも良いと思います。
<宝珠>
・ヴァイパー、タナトス、オネロスにまつわる宝珠全部
・ハッスルダンスにまつわる宝珠全部
・やいばのぼうぎょ(絶対レベル5+飾り)
・ルカニの技巧
ざっくりこんな感じでしょうか。あとはHPやらなにやらを調整していく感じ。装備や宝珠の話になると毎回言っていますが、どれが正解とかはないと思っていますので、あくまで参考にするくらいでお願いします。
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■立ち回り(赤まで)
①基本は「1:3」の陣形
<1:3とは?>
タゲ判断の際に1人が敵の近くにいて、あとの3人が後ろで待機する美しいフォーメーションです。1:3の利点は、単純に範囲攻撃でなければ3/4で壁が成立するという点につきます。一発がつらく、また、タゲ読みがなれるまでむずかしいスコさんの場合は、1:3の徹底がオススメです。
1:3の陣形で壁が成立したあとは、1人が壁で、あとの2人はうしろからタナトスをぶち込みます。ちなみにぼくの装備では、バイキタナトスで一発700前後のダメージ。ルカニ1で1000前後、ルカニ2で1150前後のダメージが入ります。
②2回行動に注意!
スコルパイドはキッチリ毎回2回行動です。2回行動とは何かというと、みなさんもバトルの際に、行動後次のコマンドが出るまで数秒かかりますよね。でもスコさんは、1回目の行動後すぐに2回目の行動が選択できるんです。ズルいですよね。
つまり簡単に言うと、
・1回目の行動→すぐ次の行動が来るので隙が少ない
・2回目の行動→1回目の行動までに時間が数秒かかるので隙が大きい
こういうことです。1回目の行動に合わせて行動をする際は気を付けてください。コンマ数秒の遅れで2回目の行動がかわせなかったりもします。
③エンド前受け反撃誘発
タゲ逃げしているひとは、エンド攻撃が発動する前(雰囲気13秒)にやいばのぼうぎょで受け、反撃攻撃を誘発させます。ファランクスやアイギスが入っていればやいばを使用しなくても生きれますが、さらにダメージを減らしてハッスル1回で全快できるので、やっぱりやいば受けがおススメ。エンドまでにタナトス2~3回行けますが、よくばりすぎると熱波が裂けられないので特に壁役のかたはなれるまで2回で止めておいたほうが無難かも。
④タゲ移し
正確にはタゲ移しとはちょっと違うと思いますが、便宜上タゲ移しと言っておきます。ドラクエのバトルにおいて反撃行動はタゲを追いかけはじめてから一番長く接触していたひとに向く傾向が強いです。つまり、壁役に反撃行動が向きやすいので、壁役はタゲが受ける直前に壁から離れてケツタナトスをしていた2人が壁になるように逃げるのです。すると、エンド攻撃後、すぐにまた壁が成立してタナトスラッシュをキメることができます!そして、最後までひっぱりきらずに壁はやいば受けをしてください。
・・・っと、文章だけじゃわからないよね。
こういうことです(とても分かりやすい図解!)
ⅰ)壁1人でタゲ下がり。
ⅱ)タゲがエンド前にやいば受け。
ⅲ)壁は反撃のタゲになる可能性が高いのでAとBを壁にして逃げる
ⅳ)AとBとタゲの3人でタナトスひゃっはー!
こうすることで、スコの行動を極端に減らすことができます。もちろん反撃に熱波が選択されることも多いので、タゲとABは熱波が来たらすぐに逃げられる距離をたもちつつ、壁を反撃から逃がしてあげる位置取りが重要です。
タゲはHPがかなり減っていますが、あわてて回復せずに壁役がやいば受けをするタイミングで超ハッスルなどを入れてもいいかもしれません。(熱波だった場合はすぐ回復したほうがいいです)
とてもわかりやすい図解だったね!?
ね!?!?!?
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■各種技にどう対応していくか
・通常攻撃
やいばのぼうぎょだ!もしくは食らっても耐えられるHP調整だ!
・デススコルピオ
・クロススコルピオ
・死毒の旋風
やいばだのぼうぎょだ!絶対にまきこむな!
・紅蓮の熱波
・ブラッドウエーブ
・魔蝕
・絶の震撃
1200%かわせ!俺は食らうけど!
・分散する災禍
2人でハッスルもしくは1人が超ハッスル!残りの2~3人はその隙に攻撃だ!写真は3人でハッスルしているけれど、良い子のみんなはあまり気にしてはいけないぞ!!
・円陣殺
円陣殺が来たら脳筋チャンス到来!なぜなら、Ⅰに限って言えば「円陣殺→ブラッドウェーブ→分散する災禍」まではパターンなので、災禍に誰が超ハッスルを合わせればばあとの3人は殴りたい放題なんだぜ!やったー!
でもまれにパターン以外の行動もするけれど、こまけーことは気にせず頑張ってくれ!
っと、ざっくりですがこんな感じです。
あとは雰囲気で、赤までは比較的余裕でいけるはず。
まあ、スコは赤からゲーなのでそこからがだいぶ慣れるまで地獄なんですけど(笑)
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■赤以降の立ち回り(ザオトーンアビス)
でた、絶対に避けては通れないザオトーンアビス、魔の1分間。とにかく生き延びることを第一優先としましょう。そのために、アビス突入と同時に迷わずファランクスを入れましょう。これだけでだいぶ生存率がアップします。そして、あわてず1:3になりましょう。壁が成立したらしめたもの。だいぶ時間が稼げます。深紅の血陣は雰囲気でわかるようになるので、シュッシュとかわしましょう。
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■その他たくさんのできること
・ルカニをキメろ!
欲を言うと常時ルカニ1入っていることが理想です。あまりムキになってなかなか入らないルカニを連発してもしゃーないので、チャンス特技はげきりんを選択して、暴走ルカニを入れるのもおススメ。ただし、ザオトーンでデバフが解除されてしまうので、タイミングは重要です。
ついでに言うと、ルカニは熱波の範囲外から打つことができますので、反撃熱波にあわせてルカニを入れてみるのも良いと思います。
・HPパサーは神!!
詳しい使用状況はキャッツアイしますが、上手に使いこなしてください!!HPパサーは神!!
・ヘナ1でも入るとだいぶ楽
ゴッドジャグリング(ヘナ)も場合によっては狙って行きましょう。ゴッジャグは硬直が長いので、壁成立後すぐや、円陣殺中など、そんなタイミングで入れてみるのもアリです。
・棍への持ち替えもアリなの!?
棍に持ち替えて水流(ピオ)を入れたり棍閃殺をたたきこむついでにバイシ更新をしたりしているひともいるみたい。ぼくはこわいのでやりませんが(笑)
っと、ざざっと解説してみましたが、とにかくやれること、やらなければならないこと、行動の選択肢とがとても多く、とても大変な反面「旅芸人を動かしている感」がものすごく大きくて、とてもああ、旅芸人を動かすのはとにかく楽しい。
ああ、ひとつ重要なことを言い忘れていました。
旅芸人はザオがあり、範囲回復があり、短剣でMPが吸える。
つまり「葉っぱも雫も聖水も何も使いません!」お財布にやさしいです!
いま、アイテムゼロでいける唯一の構成、それが旅4!つよい!最高!
みなさんも、是非!!